Quand tout est une arme et la guerre un jeu

Jamais auparavant il n'a été aussi difficile de définir les limites d'une chose. L'époque des clivages tranchés est révolue. Cet article explore le rôle de la ludification (l'application des mécanismes et de la logique du jeu à des activités non ludiques) et de l'armement (la conversion stratégique de tout élément en arme). Comme l'affirme l'auteur, en s'appuyant sur les dernières tendances de la guerre contemporaine : « Comprendre l'intersection entre armes et jeux nous oblige à repenser la guerre au XXIe siècle et à en définir les véritables frontières. »

par Andrei Serbin Pont

Dans le discours stratégique contemporain, ces termes ont gagné en importance. Gamefication (l'application de la logique et des mécanismes du jeu à des activités non ludiques) et militarisation (La transformation stratégique d'un élément quelconque en arme). En anglais, ces termes sont explicites et ont joué un rôle central dans la compréhension des grandes tendances et des schémas fondamentaux qui sous-tendent notre vision du monde, et notamment des conflits armés. Ils décrivent des aspects essentiels de l'évolution de la guerre au XXIe siècle, une guerre qui s'étend au-delà du champ de bataille traditionnel, infiltrant la société civile et s'appropriant les outils et les dynamiques du quotidien. 

La notion de militarisation Il s'agit de l'utilisation stratégique de tout outil – information, économie, culture, technologie, interdépendances sociales, voire objets du quotidien – comme instrument de coercition ou de conflit, brouillant ainsi la frontière traditionnelle entre civil et militaire. Cette tendance, qui n'est pas entièrement nouvelle, a pris de l'ampleur sous l'effet de l'interconnexion mondiale et de la numérisation. La gamification, quant à elle, consiste à intégrer des éléments de conception de jeux, tels que les systèmes de points, la compétition, la simulation interactive et les récompenses, dans des contextes militaires qui dépassent le cadre des exercices de guerre traditionnels. Elle englobe tout, de la formation et du recrutement à la propagande, en passant par la motivation au combat et même l'exécution d'opérations en temps réel.

La gamification Il s'agit d'intégrer des éléments de conception de jeux, tels que les systèmes de points, la compétition, la simulation interactive et les récompenses, dans des contextes militaires qui vont au-delà des jeux de guerre traditionnels.

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Avec la doctrine Gerasimov et la notion de guerre multidomaine (que l'Occident a, peut-être à tort, qualifiée de guerre multidomaine), nous avons approfondi notre compréhension de la manière dont les conflits armés s'étendaient jusqu'à nos propres foyers. Nous avons compris que le drone improvisé frappant un véhicule blindé en Ukraine n'avait pas seulement tué son ennemi sur le coup, mais que la diffusion virale du contenu audiovisuel généré par cette attaque cinétique jouait un rôle à la fois informatif et manipulateur sur un champ de bataille impossible à localiser géographiquement. Dans ce contexte, l'« armement de l'information » a joué un rôle clé, révélant que les opérations militaires dépassaient largement le cadre des opérations conventionnelles, voire le domaine de la guerre psychologique, qui avait longtemps dominé ce secteur. 

L'intersection croissante de militarisation des sphères civiles et des gamification La nature de la guerre soulève de profondes questions culturelles, philosophiques et éthiques qui dépassent la simple efficacité militaire. Ces tendances transforment non seulement la manière dont les guerres sont menées, mais aussi la façon dont elles sont perçues, justifiées et vécues, tant par les combattants que par la société dans son ensemble.

Doctrines de la guerre hybride, de la guerre sans restriction et du multidomaine

Le terme « doctrine Gerasimov » est apparu dans les analyses occidentales pour décrire une nouvelle approche russe de la guerre, attribuée au chef d'état-major des armées russes, le général Gerasimov. Bien que son statut de doctrine formelle soit vivement contesté, les idées associées à Gerasimov reflètent des éléments clés de la pensée militaire russe contemporaine sur la guerre hybride ou « non linéaire ». Le fondement conceptuel de cette doctrine repose sur l'estompement des frontières entre guerre et paix, une importance accrue accordée à l'utilisation de moyens non militaires (politiques, économiques, informationnels, humanitaires) susceptibles de surpasser l'action militaire directe, et la nécessité de contrôler l'espace informationnel et de coordonner en temps réel tous les aspects d'une campagne. Cette vision intègre les actions militaires clandestines, le recours aux forces spéciales et aux supplétifs, ainsi que les opérations d'information, dans le but de déstabiliser l'adversaire de l'intérieur et d'affaiblir ses capacités militaires et économiques. Elle s'inscrit dans une stratégie plus large de « défense active », qui comprend des mesures préventives et la capacité d'infliger des dommages pour maintenir l'initiative stratégique.

Gerasimov lui-même a souligné que la force militaire demeure décisive ; cependant, la diversité des opérations menées dans de multiples domaines élargit considérablement le spectre de la guerre. La guerre en Ukraine en est un exemple frappant : la Russie y a utilisé des tactiques hybrides combinant désinformation, pressions économiques, soutien aux séparatistes, cyberattaques et déploiement clandestin de forces (les « petits hommes verts ») lors de l’annexion de la Crimée en 2014 et du conflit qui a suivi dans le Donbass. Ainsi, l’invasion à grande échelle de l’Ukraine en 2022 n’a pas constitué une rupture doctrinale, mais plutôt la continuation d’un conflit ayant évolué vers une phase plus conventionnelle, privilégiant l’usage de la force. Pour autant, la Russie a continué d’employer des outils non militaires, tels qu’un contrôle strict de l’information intérieure (censure, lois contre les « fausses nouvelles »), la propagande et le recours aux technologies de guerre électronique et de désinformation ciblant les soldats ukrainiens. 

La notion de militarisation Il s'agit de l'utilisation stratégique de tout outil : information, économie, culture, technologie, interdépendances sociales, et même objets du quotidien, comme instrument de coercition ou de conflit, brouillant ainsi les frontières traditionnelles entre civil et militaire. 

En 1999, les colonels Qiao Liang et Wang Xiangsui de l'Armée populaire de libération (APL) ont publié Guerre sans restriction Ce concept offre une perspective différente sur l'évolution des conflits. Bien qu'antérieur aux débats sur la « doctrine Gerasimov », il partage avec eux l'idée centrale que la guerre moderne transcende la sphère purement militaire. Il prône l'utilisation de tous les moyens disponibles et le dépassement de toute limite ou règle préétablie afin de contraindre l'ennemi à se soumettre. Il met particulièrement l'accent sur les formes de guerre non militaires, telles que la guerre financière (manipulation des marchés, attaques monétaires), la guerre commerciale (droits de douane, manipulation des réglementations), la guerre des ressources, la guerre en réseau (cyberattaques contre les infrastructures), la guerre juridique (instrumentalisation du droit, utilisation stratégique du droit national et international), la guerre psychologique et la guerre médiatique. Il soutient que, dans un monde globalisé et technologiquement avancé, les acteurs non étatiques (pirates informatiques, spéculateurs financiers, terroristes) peuvent jouer un rôle significatif et que la frontière entre militaires et civils s'estompe. La pertinence contemporaine de la « guerre sans limites » se manifeste dans la doctrine chinoise des « trois guerres » (opinion publique, psychologique et juridique), ainsi que dans des actions attribuées à la Chine telles que le cyberespionnage et le vol de propriété intellectuelle, la coercition économique par le biais de l'initiative « Ceinture et Route » (BRI), les opérations d'influence politique et l'utilisation stratégique du droit international (guerre juridique), par exemple en mer de Chine méridionale.

Face à la perception d'un environnement stratégique plus complexe et aux tactiques hybrides employées par des adversaires tels que la Russie et la Chine, les puissances occidentales, sous l'impulsion des États-Unis et avec l'adoption de l'OTAN, ont développé le concept d'opérations multidomaines (OMD). Ce concept représente une évolution des opérations interarmées traditionnelles, visant à intégrer et synchroniser les efforts non seulement entre les différentes branches des forces armées (terre, mer, air), mais aussi en intégrant pleinement les domaines spatial, cybernétique et informationnel/cognitif. Les principes clés des OMD comprennent l'intégration poussée des capacités, la synchronisation en temps réel des effets, la recherche de la supériorité informationnelle et décisionnelle (en cherchant souvent à opérer au sein du cycle OODA de l'adversaire : Observer, Orienter, Décider, Agir), l'agilité et l'adaptabilité pour répondre à des environnements dynamiques, et l'exploitation des avantages et des dépendances interdomaines. En substance, les OMD constituent une adaptation réactive de l'Occident aux tactiques hybrides et au défi posé par ses concurrents de même niveau. Ils reconnaissent ainsi la validité actuelle et future de l'expansion conceptuelle de la guerre moderne, et situent les principaux concurrents géopolitiques mondiaux dans la conduite de leurs opérations militaires élargies, dans une diversité de domaines et d'espaces. 

En 1999, les colonels Qiao Liang et Wang Xiangsui de l'Armée populaire de libération (APL) ont publié Guerre sans restriction ce qui offre une autre perspective sur la nature changeante du conflit.

La Gamification La guerre : de l'entraînement au champ de bataille

Parallèlement à l'expansion des domaines de la guerre à travers le militarisationUne autre tendance significative s'est dégagée : gamification des pratiques militaires. Il s'agit de l'application d'éléments et de mécanismes typiques de la conception de jeux dans des contextes militaires, dans le but de motiver, d'entraîner, d'influencer ou même de mener des actions de guerre.

Un exemple pionnier et emblématique est le jeu vidéo America's Army, lancé par l'armée américaine en 2002. Conçu ouvertement comme un outil de recrutement et de communication stratégique, ce jeu gratuit a permis à des millions de jeunes de découvrir virtuellement la vie militaire, de se familiariser avec les tactiques et les valeurs militaires, et de véhiculer une image positive des forces armées. Au-delà d'America's Army, les simulations sont devenues des outils standards pour la formation à l'utilisation sûre et rentable d'équipements complexes (avions, sous-marins, véhicules). Ces simulations intègrent souvent des éléments de gamification tels que des systèmes de notation, des missions à niveaux et la compétition entre pairs afin d'améliorer les performances. Elles servent également à former à la prise de décision tactique et logistique. L'intégration des jeux, avec des résultats quantifiables, comme composante essentielle de la formation du personnel militaire a été déterminante non seulement pour la motivation concrète liée aux accomplissements, mais aussi pour la déshumanisation de l'adversaire. 

Au-delà des applications institutionnelles, l'esthétique et la logique des jeux vidéo ont été adoptées par divers acteurs, notamment non étatiques, à des fins de propagande et de radicalisation. L'un des exemples les plus frappants est la campagne médiatique de l'organisation autoproclamée État islamique (EI), qui a utilisé l'esthétique des jeux vidéo violents dans ses vidéos de propagande entre 2014 et 2016. Ses vidéos de recrutement imitaient le style visuel de jeux populaires comme Grand Theft Auto (GTA) et Call of Duty. Elles mettaient en scène de véritables exécutions et attaques du point de vue d'un tireur, souvent avec une qualité de production cinématographique, cherchant à présenter ses combattants comme des héros et des figures attachantes, bien loin de l'image traditionnelle des terroristes. L'objectif était de séduire les jeunes, familiers avec la violence numérique et potentiellement désensibilisés à celle-ci, en leur faisant croire que rejoindre l'EI était un moyen de transposer dans la réalité l'excitation et l'héroïsme perçu des jeux vidéo. Cette utilisation de la gamification visait à normaliser l'extrême cruauté et à susciter une empathie illusoire chez des publics vulnérables. L'EI a également produit des modifications (mods) pour des jeux existants comme Arma 3 afin de permettre aux joueurs de vivre le conflit de son point de vue.

Mais la manifestation la plus récente et la plus claire de la gamification nous vient d'Ukraine. Le programme « Army of Drones Bonus », lancé officiellement en 2023 par le ministère ukrainien de la Transformation numérique, est un système de récompenses destiné aux unités militaires utilisant des drones. Pour chaque cible russe détruite ou neutralisée, preuves vidéo vérifiées par le système de connaissance de la situation militaire Delta, l'unité accumule des « ePoints ». Le barème est précis : 6 points par soldat ennemi éliminé, 20 points pour avoir endommagé un char, 40 pour sa destruction complète et jusqu'à 50 points pour la destruction d'un lance-roquettes multiple (LRM) ou d'un autre système de grande valeur. Ces points ne sont pas purement symboliques ; ils fonctionnent comme une monnaie virtuelle que les unités peuvent échanger sur la plateforme en ligne « Brave1 Market » contre du matériel, notamment différents types de drones, des accessoires pour drones ou des systèmes de guerre électronique.

Alors que le vice-Premier ministre Mykhailo Fedorov affirme que le système vise à motiver les troupes, à encourager une saine émulation interne pour atteindre les objectifs et à allouer du matériel supplémentaire aux unités les plus performantes sur le champ de bataille, le problème sous-jacent est bien plus vaste. Il s'inscrit dans une stratégie globale d'un pays qui exploite le lien entre jeunesse, jeux vidéo et armement moderne. Avec l'utilisation massive de drones depuis le début de l'invasion en 2022, l'armée ukrainienne a mis l'accent sur le recrutement de jeunes passionnés de jeux vidéo, compte tenu de leurs compétences techniques et de la compatibilité des commandes entre les jeux populaires sur consoles et PC et les drones. S'en est suivi le lancement, en 2023, du jeu « Death From Above », dans lequel le joueur incarne un opérateur de drone ukrainien attaquant les forces russes. Développé par des studios indépendants avec un soutien international, le jeu allie divertissement et militantisme : une partie de ses recettes est reversée à l'effort de défense ukrainien, et il contribue à diffuser le récit ukrainien et à maintenir l'intérêt international pour le conflit de manière ludique.

Ce qui est particulièrement fascinant pour ceux qui suivent de près les aspects centraux de la guerre conventionnelle, tels que la logistique, c'est que le « bonus de l'armée de drones » a non seulement révolutionné le recrutement, la formation et l'utilisation des ressources sur le champ de bataille, mais a également rompu avec le paradigme vertical et standardisé traditionnel de la logistique militaire en canalisant un modèle de marché ouvert numérique pour assurer un approvisionnement adéquat en équipements de combat, maximiser les capacités d'innovation sur le champ de bataille et réduire l'inefficacité dans l'attribution contractuelle des systèmes d'armes. 

Le cas ukrainien nous fournit de nombreux autres exemples qui contribuent à étayer l'argument de la fusion croissante des domaines civil et militaire. 

La fusion civique-militaire

Le cas ukrainien fournit de nombreux autres exemples qui alimentent l'argument en faveur d'une fusion croissante des sphères civile et militaire. D'une part, on observe le hacktivisme civil de groupes de hackers bénévoles, tels que l'Armée informatique d'Ukraine et l'Alliance cybernétique ukrainienne, qui ont joué un rôle central dans la cyberguerre, menant des attaques contre les systèmes russes sans faire officiellement partie des services de renseignement ukrainiens, mais en collaborant avec eux. Bien qu'opérant de manière indépendante, une collaboration (officielle ou non) existe avec les services de renseignement ukrainiens. La reconnaissance officielle d'un groupe de hacktivistes (Laska) par une décoration militaire souligne l'importance qu'il revêt.

Par ailleurs, on observe des efforts dans le domaine du renseignement en sources ouvertes (OSINT), où des communautés de volontaires et de citoyens utilisent des informations publiques (images satellites, réseaux sociaux, communications radio interceptées) pour suivre les mouvements de troupes russes, vérifier ou réfuter des informations (comme lors du massacre de Bucha), identifier les soldats russes et, de manière générale, fournir des renseignements précieux aux forces ukrainiennes et à la communauté internationale. Ce renseignement citoyen s'est avéré crucial pour contrer la désinformation russe et maintenir le soutien international et le moral des troupes.

Ce niveau d'implication directe de la société civile dans les activités de renseignement, de cyberguerre et de soutien opérationnel, coordonné par le biais de plateformes numériques intégrées aux forces armées, représente une évolution potentielle du concept de défense collective. Les technologies numériques permettent une fusion civilo-militaire qui brouille les frontières traditionnelles entre combattants et non-combattants de manière inédite, posant d'importants défis juridiques et éthiques pour l'avenir de la guerre.

Certains affirmeront que ce qui a été décrit ci-dessus n'est qu'une évolution naturelle des rôles non militaires dans les conflits passés, qu'il s'agisse de propagande, de guerre psychologique, ou même de partisans et de guérillas. Je suis partiellement d'accord ; il ne s'agit pas de processus isolés. Mais ce qui fait la différence, c'est la profondeur de l'interconnexion entre ces mondes. Du jeune hacktiviste coordonnant des cyberopérations avec les services de renseignement pour neutraliser des infrastructures stratégiques depuis sa chambre chez ses parents, à l'intégration conceptuelle, opérationnelle et logistique des systèmes conçus pour les jeux de guerre en ligne, les deux présentent non seulement une évolution technique et technologique, mais aussi une expansion sans limites de la sphère militaire et des opérations de guerre. Cette intersection croissante des militarisation des sphères civiles et des gamification La nature de la guerre soulève de profondes questions culturelles, philosophiques et éthiques qui dépassent la simple efficacité militaire. Ces tendances transforment non seulement la manière dont les guerres sont menées, mais aussi la façon dont elles sont perçues, justifiées et vécues, tant par les combattants que par la société dans son ensemble.

La gamification peut certes accroître la motivation, améliorer l'engagement dans la formation, accélérer l'apprentissage et l'acquisition de compétences, et même optimiser les performances opérationnelles. Cependant, présenter la guerre sous une forme ludique risque d'en banaliser la gravité intrinsèque. Pour un public éloigné du conflit, la guerre médiatisée par des interfaces ludiques ou des vidéos spectaculaires peut apparaître comme aseptisée, virtuelle, voire divertissante, engendrant une distance émotionnelle et une insensibilité face à l'horreur et à la souffrance réelles. La frontière entre reportage de guerre et infodivertissement s'estompe, ce qui pourrait contribuer à la normalisation des conflits prolongés, perçus comme une sorte de jeu sans fin.

Cela conduit au risque le plus grave : la déshumanisation, qui consiste à traiter ou à considérer un autre être humain comme inférieur, à lui dénier sa dignité, sa subjectivité et son appartenance à la communauté morale. Historiquement, elle a été un facteur déterminant des violences de masse, des guerres et des génocides, en permettant aux individus de surmonter leur aversion naturelle à nuire à autrui. La gamification, en réduisant les adversaires à des objectifs abstraits, des points ou des statistiques sur un écran, peut faciliter cette déshumanisation. L’acte de tuer devient alors un acte instrumental visant à obtenir une récompense (points, équipement), déconnecté de sa dimension morale. La distance physique et psychologique induite par les systèmes d’armes télécommandés (tels que les drones pilotés via des interfaces similaires à celles des jeux vidéo) peut également contribuer à cette déconnexion. 

L'introduction de la gamification avancée dans le domaine militaire pose de sérieux défis aux cadres éthiques et juridiques existants, notamment au droit international humanitaire (DIH). Les principes fondamentaux du DIH exigent de distinguer les combattants des civils et des biens civils, et de veiller à ce que les dommages collatéraux ne soient pas excessifs au regard de l'avantage militaire concret et direct escompté. L'application de ces principes se complexifie considérablement en milieu urbain, dans le cadre de conflits asymétriques où combattants et civils se côtoient, et surtout lorsque les décisions sont assistées ou ludifiées. Peut-on encore se permettre d'identifier les combattants selon des critères du XXe siècle, en connaissant le potentiel destructeur d'une personne apparemment désarmée derrière un appareil ? 

Armement et de l' gamification La guerre moderne révèle un paysage en profonde transformation, où les conflits armés sont de plus en plus imbriqués et inextricablement liés aux sphères civile, culturelle et technologique.

Transformation

Armement et de l' gamification La guerre moderne révèle un paysage en profonde mutation, où les conflits armés s'entremêlent de plus en plus avec les sphères civile, culturelle et technologique. La guerre du XXIe siècle ne se limite plus à un champ de bataille géographiquement défini ni à un état d'urgence temporaire ; elle est devenue un phénomène plus diffus et persistant, capable de se manifester dans tous les domaines de l'activité humaine. Les fausses informations qui polarisent une société, un réseau financier utilisé pour exercer une coercition économique, une plateforme de jeu vidéo employée pour le recrutement ou la formation, ou un objet du quotidien transformé en arme : autant de manifestations de cette nouvelle réalité de la guerre.

Les implications de ces tendances sont profondes et multiformes. Sur le plan culturel, l'interpénétration de la guerre et de la vie quotidienne, facilitée par la médiation numérique et l'esthétique ludifiée, risque de normaliser les conflits et de désensibiliser le public à la souffrance humaine réelle. Les citoyens du monde sont témoins de la guerre en temps réel, souvent via les mêmes plateformes et avec le même état d'esprit que celui avec lequel ils consomment des divertissements, ce qui pose le défi de maintenir un esprit critique et de l'empathie. Sur le plan éthique et philosophique, militarisation et la gamification érode les distinctions fondamentales. Armement La généralisation de la violence brouille la frontière entre combattants et non-combattants, tandis que sa ludification menace de banaliser l'acte de tuer et d'affaiblir les contraintes morales et juridiques qui sous-tendent le droit international humanitaire. 

Toutefois, ces tendances peuvent aussi refléter la capacité d'adaptation et la résilience humaines. L'aptitude à mettre la créativité et les outils de la culture numérique au service de la défense nationale, comme on l'a constaté en Ukraine, démontre comment les sociétés peuvent se mobiliser de façon inédite face aux menaces existentielles.

À l'instar d'un processus d'osmose inverse entre les tissus vitaux, la guerre s'infiltre dans les rouages ​​de la vie civile, tandis que la société, par perméabilité ou par défense, s'insinue dans le système nerveux militaire. Comprendre l'intersection des armes et des jeux nous oblige à repenser la nature de la guerre au XXIe siècle et à en définir les véritables limites. Si tout peut devenir une arme, la paix exige non seulement l'absence de conflit armé, mais aussi une résilience active face à celui-ci. militarisation Omniprésente. Et si la guerre adopte de plus en plus la logique d'un jeu, il devient impératif de réaffirmer avec plus de force les valeurs éthiques et la conscience du coût humain réel qui l'ont toujours accompagnée, afin de ne pas perdre notre humanité au milieu des algorithmes et des réalités virtuelles. La guerre, aussi modernisée et ludifiée soit-elle, demeure, au fond, une tragédie humaine. Reconnaître comment elle a changé, et quels éléments fondamentaux restent inchangés, est essentiel pour la combattre.

À l'instar d'un processus d'osmose inverse entre les tissus vitaux, la guerre infiltre les organes de la vie civile, tandis que la société, par perméabilité ou par défense, pénètre le système nerveux militaire.